Effects 17 · リバーブ — 部屋を持ち歩く

Chapter 17

リバーブ — 部屋を持ち歩く

この章のゴール.

残響の物理(初期反射と後部残響)を出発点に、スプリング・プレート・アルゴリズム・コンボリューションという 4 つの作り方の仕組みを説明できるようになること。 ディケイ・プリディレイ・トーンの 3 点で空間を設計できるようになること。

この章で使う既出の用語(定義は各リンク先). 並列(01 章 4 節)、直列(01 章 4 節)、ディケイ(02 章 4 節)、ローパス(02 章 5 節)、ノイズゲート(07 章 1 節)、トレモロ(10 章 2 節)、コーラス(11 章 1 節)、コムフィルタ(12 章 7 節)、フィードバック(12 章 1 節)、音色(14 章 1 節)、帰還ループ内(15 章 3 節)、ディレイ(16 章 1 節)、デジタル(16 章 2 節)

1. 残響の物理 — 反射の集合体

部屋で手を叩くと、直接音の後に壁・床・天井からの反射が届く。

リバーブ(reverb)はこの反射の集合体を人工的に作る。ディレイ(16 章)が「数えられる反射」なら、リバーブは「数えられないほど密な反射」である。

残響の物理 — 直接音・初期反射・後部残響時間音量直接音初期反射(部屋の形)後部残響(密な反射の混合。指数減衰)ディケイ(RT60 = 60 dB 減るまで。風呂 0.5 s / ホール 2 s / 大聖堂 8 s)Pre-delay = 直接音から残響までの間。ここを空けると原音の輪郭が残る
数えられる反射(初期反射)と数えられない反射(後部残響)。ディレイとリバーブの境目でもある

2. 4 つの作り方

2.1 スプリングリバーブ — バネの中の残響

ギターアンプ内蔵のスプリングリバーブは、信号をバネの機械振動に変換し、バネの中を往復して乱反射した振動を拾い直す。 バネの分散(周波数で伝わる速度が違う)が「ビシャーン」という独特の跳ね返り(特に強いアタックで「バシャッ」と鳴くスプラッシュ)を生む。 サーフミュージック(Dick Dale)はこの音そのものが看板。

2.2 プレートリバーブ — 鉄板の中の残響

スタジオのプレートリバーブ(EMT 140)は、吊るした大きな鉄板を振動させ、板の中で乱反射した振動を拾う。 初期反射がなく立ち上がりから密で、明るく滑らか。ボーカルとスネアの定番。ペダルの「Plate」モードはこの質感のモデリング。

2.3 アルゴリズムリバーブ — ディレイ網で作る

デジタルの主流は、コムフィルタとオールパスフィルタを網の目に組む方式である(Schroeder 以来、現代は FDN——フィードバック遅延ネットワーク)。

Room / Hall / Church などのモードは、この網のパラメータ(遅延長・帰還量・密度・減衰の周波数依存)のプリセットである。 ここまでの章の部品(ディレイ・コム・オールパス・フィルタ)だけでリバーブが組める——本編の集大成的な構造である。

リバーブの 4 つの作り方スプリングバネの機械振動の乱反射。「ビシャーン」。アンプ内蔵・サーフプレート吊るした鉄板の振動。密で明るい。ボーカル/スネアの定番アルゴリズムコム + オールパス + ローパスの網(下図)。Room/Hall はプリセットコンボリューション実空間の IR を畳み込む。再現は最強・自由度は低いアルゴリズム方式の中身(本編の部品の集大成)コム群(並列)減衰する反射の骨格(12 章)オールパス群(直列)反射を塗り重ねて密に(13 章)ループ内ローパス空気と壁の吸収(高域から減衰)
バネ・鉄板・ディレイ網・畳み込み。ディレイとフィルタだけでリバーブは組める

2.4 コンボリューションリバーブ — 実在の空間を写し取る

コンボリューション(畳み込み)方式は、実際のホールでインパルス応答(IR: 手を叩いた 1 発に対する空間の応答の録音)を採り、 入力信号と IR を数学的に畳み込むことで「その空間で鳴らした音」を厳密に再現する。 実在空間の再現は最強だが、パラメータをいじる自由度は低い(IR を録り直せないため)。キャビネットシミュレータ(04 章)も同じ技術(スピーカーの IR)である。

3. 主要パラメータ

パラメータ意味効きどころ
Decay / Time残響の長さ(RT60 相当)長い = 広い空間・音数少ない曲向け
Pre-delay直接音から残響が始まるまでの間重要。20〜80 ms 置くと、原音の輪郭が残響に埋もれない
Tone / Damp残響の高域の減衰暗くすると「後ろに下がる」、明るいと「きらびやか・前に出る」
Mix原音との比率「気づかない程度」から「音源が残響の中」まで
Size反射網の遅延長スケール部屋の大きさ感

4. 変わり種リバーブ

5. 音作りの勘どころ

6. 手を動かす

空間を設計する


この章のポイント