Effects 01 · エフェクターの全体像 — 音は電圧の列であり、順番がすべてを変える

Chapter 01

エフェクターの全体像 — 音は電圧の列であり、順番がすべてを変える

この章のゴール.

エフェクターが「電圧の波形を加工する箱」であることを理解し、 エフェクトの5 つの系統と、つなぎ順の定石とその理由を説明できるようになること。

1. エフェクターは何をしているのか

ギターやシンセの出力は、電圧の波形である。 弦の振動をピックアップ(磁石とコイルで振動を電圧に変える部品)が拾うと、数十 mV 程度の交流電圧になり、ケーブルの中を流れていく。

エフェクター(エフェクトペダル、effects pedal)は、この電圧の波形を途中で加工する箱である。 波形の形を変えれば音色が変わり、大きさを変えれば音量とニュアンスが変わり、時間的にずらしたコピーを混ぜれば空間と厚みが生まれる。 どんなに神秘的に聞こえるエフェクトも、やっていることは波形に対する数学的な操作であり、本編はその操作を 1 つずつ開けて見ていく。

エフェクターは電圧の波形を加工する箱ギターピックアップが振動→電圧にエフェクター波形を加工アンプ増幅してスピーカーへ音形が変われば音色、大きさが変われば音量、ずらしたコピーを混ぜれば空間どんなエフェクトも「波形への数学的な操作」である
ピックアップの電圧波形を途中で加工する。神秘的な効果もすべて波形への操作

2. エフェクトの 5 つの系統

エフェクトは無数にあるが、波形に何をするかで分類すると 5 系統に整理できる。本編の構成もこれに沿う。

系統何をするか代表章
歪み系(ゲイン系)波形の頭を潰して倍音を足すブースター、オーバードライブ、ディストーション、ファズ03〜05
ダイナミクス系音量の変化を制御するコンプレッサー、リミッター、ノイズゲート06〜07
フィルタ系周波数ごとの大きさを変えるEQ、ワウ、エンベロープフィルタ08〜09
モジュレーション系何かを周期的に揺らすトレモロ、ビブラート、コーラス、フランジャー、フェイザー、ロータリー10〜14
空間系(時間系)遅らせたコピーを混ぜるディレイ、リバーブ16〜17

これに、ピッチ系(15 章。音の高さそのものを操作する)と飛び道具(18 章。上のどれにも収まらない変わり種)を加えたものが全体の地図である。

分類は「効果」ではなく「仕組み」で覚える.

コーラスとフランジャーとフェイザーは、耳には似た「うねり」に聞こえるが、 仕組みは「遅れの揺れ」「櫛形フィルタの揺れ」「位相の揺れ」で全部違う(11 章〜13 章)。 仕組みで覚えると、「なぜツマミがこう効くのか」「なぜこの順番でつなぐのか」が全部つながる。

3. つなぎ順の定石

複数のエフェクターを直列につなぐとき、順番で音は劇的に変わる。定石は次の並びである。

つなぎ順の定石と理由コンプ / ワウ歪む前の素直な信号に掛けたい歪み系倍音を足す。前段の情報に反応モジュレーション歪んだ後に揺らすと澄むディレイ演奏の響きは最後リバーブいちばん外側の空間原理: 歪みは「後から来たもの全部」をまとめて潰す歪みは非線形。響きや揺れを前に置くと、混ざった波形ごと潰れて分離できない濁りになる。例外(ファズ前のワウ、轟音系の前段リバーブ)は濁りを音色として使う「選択」順番がすべてを変える——本編で繰り返し出てくる第一原理
コンプ/ワウ → 歪み → モジュレーション → ディレイ → リバーブ。理由は「歪みは全部まとめて潰す」
位置系統理由
1ダイナミクス(コンプ)・フィルタ(ワウ)ピッキングの強弱やフィルタの反応は、歪む前の素直な信号に対して掛けたい
2歪み系歪みは倍音を足す。前段の情報(強弱・フィルタの動き)に反応させる
3モジュレーション系歪んだ後に揺らすと澄んだうねりになる。歪みの前に置くと揺れごと歪んで濁る(それを狙う流儀もある)
4ディレイ → リバーブ遅らせたコピーは「演奏の響き」なので最後。歪みの後に置かないと、響きごと歪んで団子になる

なぜこの順かは、1 つの原理で説明できる。

歪みは「後から来たもの全部」をまとめて潰す。

歪み(クリッピング、04 章)は波形の大きい部分を潰す非線形(重ね合わせが成り立たない)処理である。 ディレイやリバーブを歪みの前に置くと、原音と響きが混ざった波形が潰され、分離できない濁りになる。 逆に、コンプやワウは「これから歪む信号の性格づけ」なので前に置く。 ——定石はあくまで定石で、ファズの前のワウ(ジミ・ヘンドリックス)、歪みの前のディレイ(轟音系)など、濁りを音色として使う例外も多い。理由が分かっていれば、例外は「選択」になる。

4. 直列と並列、ミックスという考え方

エフェクトの内部ブロック図を見ると、ほとんどが「分岐 → 加工 → 混合」の組み合わせでできている。この見方は全章で使う。

ほとんどのエフェクトは「分岐 → 加工 → 混合」入力そのまま(Dry)加工(Wet)遅延・フィルタ・揺れ…+Mix ツマミ = 混合比出力並列接続・パラレルコンプ・Dry/Wet ツマミは全部この形。ブロック図で見る癖をつける
Mix ツマミ付きのエフェクトは「並列を 1 つの箱でやっている」

5. アナログとデジタル

アナログデジタル
仕組みトランジスタ・オペアンプ(増幅用の IC)・ダイオード・BBD(遅延素子、11 章)などの回路が波形を直接加工波形を数値の列にして(AD 変換)、計算で加工し、戻す(DA 変換)
得意歪みの質感、回路の「癖」がそのまま音になる長いディレイ、リバーブ、ピッチ、複雑なアルゴリズム、プリセット
代表ファズ、オーバードライブ、BBD コーラスデジタルディレイ、リバーブ、マルチエフェクター、アンプシミュレータ

本編は「仕組み」を扱うので、両方を対等に説明する。 アナログ回路の癖(ダイオードの曲がり方、BBD の劣化)は、デジタルでは意図的にモデリングされる——つまり、どちらを使うにしても仕組みの理解は同じ場所に着地する。

6. ツマミの共通語彙

先に、ほぼすべてのエフェクターに共通するツマミの言葉を押さえる。

ツマミ意味
Level / Volume / Output出力の音量。エフェクト後の大きさを原音と揃える(またはあえて持ち上げる)
Gain / Drive入力をどれだけ増幅して回路に突っ込むか。歪み系では歪みの深さ
Tone高域の量。多くは単純なローパスフィルタ(08 章)
Rate / Speed揺れの速さ(モジュレーション系。LFO の周波数、10 章)
Depth / Intensity揺れの深さ
Mix / Blend原音と効果音の比率
Feedback / Repeat出力を入力に戻す量(ディレイの繰り返し回数、フランジャーのクセの強さ)

7. 音作りの勘どころ — 最初の 3 原則

各章の「勘どころ」の前提になる、系統を問わない 3 原則。

  1. バイパスと同じ音量から始める。人間の耳は「大きい音 = 良い音」に錯覚する。Level を揃えてから音色を比べないと、判断を誤る
  2. 1 つずつ動かす。ツマミを同時に回すと、どれが効いたか分からない。極端(最小・最大)を聞いてから中間を探すと、そのツマミの「軸」が早くつかめる
  3. バンドの中で決める。1 人で弾いて気持ちいい音(低域たっぷり・歪み深め)は、アンサンブルでは埋もれる。ミックスの中で抜ける音は、単体ではやや細く聞こえるくらいが多い

8. 手を動かす

つなぎ順で音がどう変わるか


この章のポイント